Andy Jr (andyjr) wrote in ru_gamemakers,
Andy Jr
andyjr
ru_gamemakers

Анализ: Dragon's Dogma - Когда драконы были большими

Оригинал взят у andyjr в Анализ: Dragon's Dogma - Когда драконы были большими
Японцы знают толк в драконах. В свое время компания Capcom выпустила целую серию игр про этих гигантских чудищ под названием Monster Hunter. Данные игры приобрели поистине чудовищную популярность в Японии, но при этом имели весьма ограниченный успех за ее пределами. И это неудивительно - бескомпромиссная сложность, необходимость тщательного изучения игровой механики и отсутствие вменяемой системы обучения раз за разом отталкивали от этих игр львиную часть западной аудитории.
Тем не менее, Capcom не отказался от идеи продвинуть свои “охотничьи” наработки на западный рынок, в результате чего на свет появилась игра Dragon's Dogma.

DDOGMA_1

Чтобы снискать благосклонность американских игроков, японцы наполнили “Драконью догму” шикарными игровыми особенностями!
В отличие от неторопливых тактических боев "Охотника на чудовищ" схватки в “Догме” происходят яростно, стремительно и очень эффектно. Система развития персонажа совмещает в себе традиционную РПГ-шную модель с типичными "охотничьими" штучками, обеспечивающими отличное сочетание простоты понимания и глубины освоения. В свои путешествия игрок может брать до трех спутников, управляемыми искусственным интеллектом. Товарищи по оружию не просто рубятся в схватках, но и наматывают на ус успешные действия игрока, совершенствуя свой алгоритм поведения. И все это происходит в открытом мире, населенном гигантскими циклопами, гидрами и конечно же драконами! Ну чем не идеальная ролевая игра?

DDOGMA_2

Однако практическое воплощение описанных идей оказалось весьма далеким от ожиданий. Первое, что бросается в глаза после начала игры - это непривычно высокая скорость перемещения персонажа. Наш герой ходит со скоростью бега, а уж на бегу легко обгоняет арабского скакуна. С одной стороны это очень удобно для путешествий, но когда дело доходит до боя - начинается форменное безобразие! Пока герой взмахнет двуручным мечом, первый встречный волк успевает сделать вокруг него пару кругов и умчаться в лесную чащу. Ну а когда в бой вступает вся великолепная четверка, экран просто взрывается мелькающими телами и спецэффектами. Уследить за развитием событий в таком месиве решительно невозможно, поэтому остается долбить кнопку атаки, наблюдая, как персонажи выписывают фантастические кренделя и шинкуют проносящихся мимо врагов.

DDOGMA_3

Когда же дело доходит до сражений с боссами, к стремительности добавляется эпичность происходящего. Картины сражений с гигантскими чудовищами надолго остаются в памяти. Однако сам боевой процесс выглядит куда скромнее визуалььных красот. При наличии четырех персонажей в группе шанс того, что чудовище атакует игрока составляет 25%. Получается, что около 75% времени в бою монстр гоняется за спутниками игрока, который в это же время гоняется за чудищем, бездумно насилуя кнопку атаки. Самый простой и эффективный способ - это просто повиснуть на гигантской туше и колоть ее до изнеможения. Этот "висячий" стиль поначалу искренне радует глаз, но быстро надоедает. Лучнику и магу в бою еще скучнее - стой себе в сторонке да расходуй боезапас.

DDOGMA_4

Баланс игровых классов реализован японский бог знает как. Одному классу отданы все вкусные плюшки, а остальным - кукиш с маслом. Счастливая звезда улыбнулась ассасину, по нашему - убийце. Этот парень умеет пользоваться как спаренным оружием, так и щитом, стреляет из лука, высоко прыгает и ловко уклоняется от атак, да к тому же обладает мощными атакующими талантами. Другими словами - самый завидный жених на деревне. И слава богу, что игровая механика позволяет изменить класс в процессе игры, позволяя игроку не только исправить роковую ошибку, но и попробовать себя в разных ролях.

DDOGMA_5

В игре имеется система ремесел, которую разработчики, не долго думая, перенесли прямиком из “Охотника на чудовищ” и поставили на драконьи рельсы. Эта особенность могла бы стать отличным дополнением, не будь она перегружена ресурсами и омрачена кривизной игрового интерфейса. Количество предметов, имеющихся в игре, исчисляется сотнями. А значит, даже при имеющимся разбиении рюкзака на разделы, каждый карман может содержать десятки различных наименований. При этом солидная часть этих вещей - бесполезный мусор, необходимый для улучшения рваных обносков, в которых герой начинает свои приключения. В общем, через пару дней игры поиск нужного зелья в рюкзаке, забитом килограммами всякого хлама, превращается в утомительную миниигру.

DDOGMA_6

Использование лечебных зелий заслуживает отдельного упоминания. Представьте себе жаркую схватку, мимо словно стрелы проносятся друзья и враги, кнопка атаки раскалена и вот-вот начнет плавится... И вдруг вражеский клинок пронзает героя, его жизнь висит на волоске… Что делать?! Есть только один путь к спасению - нажать кнопку Start. При этом игра останавливается, а на экран вылезает меню персонажа. В нем нужно отыскать в куче барахла исцеляющее зелье и применить его. Одного зелья, конечно же, будет маловато, но вас никто не торопит - пейте на здоровье. Заодно можно и перекусить, восполнив запасы энергии, а также подзарядится парой усилителей. Вот теперь, когда находившийся при смерти герой вновь обрел железное здоровье, можно отжимать паузу и возвращаться в ураганную мясорубку. Учитывая огромную вместительность рюкзака, эта механика делает главного персонажа потенциально неуязвимым. Заполнив рюкзак сотнями лечилок, можно с голой задницей идти на любого дракона - ведь для спасения от смерти нужно просто нажать паузу и откупорить пяток бутыльков.
Однако необходимость регулярного переключения между отчаянной резней и перещелкиванием менюшек на корню ликвидирует динамичность происходящего. Ведь ставить игру на паузу в самый ответственный момент - это все равно что пойти с девушкой на свидание, а когда романтика достигнет предельного уровня, включить PSP.

DDOGMA_7

Теперь давайте разложим все по полочкам и разберемся, каким образом такая перспективная концепция трансформировалась в настолько безрадостный результат. “Драконья догма” представляет собой показательный пример того, как хорошие в задумке, но неподогнанные друг под друга игровые особенности вступают в конфликт, из-за чего вся механика рассыпается, словно карточный домик.
Открытый мир игры занимает внушительное пространство, но при этом имеет всего один крупный город, вокруг которого разворачиваются основные события сюжета. В результате игроку на протяжении всей игры приходится многократно бегать туда сюда по одним и тем же маршрутам. И если бы в игре был реализован износ башмаков, то можно не сомневаться, что их ремонт обходился бы в копеечку. Я подозреваю, что именно однообразие путешествий вынудило разработчиков увеличить скорость перемещения до предельной величины. А это решение в свою очередь превратило перспективную боевую систему в хаотичную свалку.

DDOGMA_8

Чтобы сократить количество рутинных путешествий, можно разорвать центральный город на 2-3 части и раскидать их по бескрайним просторам, позволив игроку исследовать каждый регион без необходимости возвращаться в центр за новыми заданиями. А если соединить города системой быстрого перемещения, то можно повесить на гвоздь стоптанные сапоги искателя приключений на побегушках. Все это позволит снизить скорость перемещения персонажа до разумной величины. Следует обратить внимание, что данные меры ни в коей мере не уменьшают длительность игры. Просто в первом случае игрок быстро исследует мир, а потом долго бегает туда сюда по изученным локациям. А во втором варианте игрок больше времени проводит в исследованиях, но зато экономит время на повторных путешествиях.

DDOGMA_9

Уменьшение скорости бега пойдет на бользу и боевой системе, ведь на пониженных скоростях игроку будет проще наблюдать за поведением врагов и взаимодействать со своими товарищами. А значит, он сможет лучше контролировать течение боя.
Искусственный интеллект неигровых персонажей также подлежит дополнительной отладке. Какими бы умными ни были спутники, главным действующим лицом остается игрок, вокруг которого должны разворачиваться основные события в бою. Именно главный герой, а не его спутники, должен быть приоритетной целью для монстров. В этом случае игрок будет вынужден освоить оборонительные приемы, в результате чего боевой процесс перестанет состоять из непрерывного нажатия атакующих кнопок.

DDOGMA_10

Финальным аккордом в доработке боевки должна стать адекватная система лечения. Учитывая большое количество негативных эффектов, накладываемых на персонажа, и противоядий к ним, можно добавить в экипировку персонажа 3 слота, которые игрок сможет заполнять бутылками по своему усмотрению. Каждый слот активируется нажатием комбинации кнопок на джойстике прямо в процессе боя. Аналогичным образом в игре реализовано применение боевых способностей, поэтому в данном случае мы не перегружаем систему, а лишь расширяем ее на основе уже используемой механики. Предложенный вариант со слотами убивает сразу трех зайцев:
1) убирает вынужденные паузы в разгар схватки
2) избавляет игрока от необходимости искать нужное зелье среди десятков пузырьков
3) добавляет стратегический элемент в игровой процесс, позволяя игроку подбирать для каждого босса свою комбинацию наиболее эффективных усилителей.

DDOGMA_11

Однако все эти предложения вынуждены остаться на бумаге. Мне же остается констатировать, что попытка преподнести идеи Monster Hunter для западной аудитории в доступном формате потерпела неудачу. Несмотря на обилие игровых фичей, разработчикам не удалось увязать их друг с другом. Тем не менее, "Драконья догма" обладает большим нераскрытым потенциалом. И я верю, что рано или поздно японские умельцы сумеют порадовать западных игроков отменным драконьим рубиловом, выполненным в лучших игровых традициях страны восходящего солнца.

© Andy Jr
Практический геймдизайн

   


Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
  • 0 comments