Andy Jr (andyjr) wrote in ru_gamemakers,
Andy Jr
andyjr
ru_gamemakers

Анализ: Double Dragon Neon

Оригинал взят у andyjr в Анализ: Double Dragon Neon
В конце 80-х годов в залах игровых автоматов появился новый хит! Игра Double Dragon позволяла игроку почувствовать себя в шкуре крутых бойцов, вышедших на тропу войны против распоясавшихся уличных банд. Ошеломляющий успех игры породил новый жанр под названием beat’em’up (побей их всех), после чего игры про драки всеми возможными частями тела повалили как из рога изобилия. В США популярность Double Dragon достигла таких масштабов, что по мотивам игры были выпущены серию комиксов Marvel, мультсериал и художественный фильм.

DDN1

Однако стремительный расцвет нового жанра был недолгим. В 1991 году Capcom, съевший собаку на играх про уличный мордобой, оседлал волну успеха, выпустив легендарный файтинг Street Fighter 2.

На первый взгляд отличий между файтингом и битемапом не так уж и много, поскольку оба жанра посвящены рукопашным дракам. Однако в битемапах игрок сражался против толп дистрофичных противников, а в файтингах - против одного, но сильного и умелого врага. И еще один важный момент - в битемапах игроки сражались в одной команде против врагов (кооперативный режим), а в файтингах - друг против друга (пвп-режим). Именно эта возможность помериться силами с реальными людьми вывела файтинги в лидеры.

DDN5
Так выглядела оригинальная аркадная версия Double Dragon


Помимо этого в середине 90-х годов начали появляться первые игры с 3D графикой, а традиционная механика битемапов очень плохо вписывалась в трехмерное пространство. В конечном итоге, жанр классических уличных драк пришел в полнейший упадок и был предан забвению.

Двойному дракону, ставшему родоначальником жанра, повезло еще меньше. Несмотря на первоначальный успех разработчики Technos не выдержали острой конкуренции и серия Double Dragon быстро пришла в упадок. В 1996 году компания окончательно разорилась и по дешевке распродала права на свои игры.

DDN2
Американский боевик “Двойной дракон” вошел в историю как один из худших фильмов, снятых по видеоигре. В главной роли засветился молодой Марк Дакаскос.

С тех пор прошло ни много, ни мало 16 лет и братья драконы вернулся из забытья в новой игре Double Dragon Neon!
С первого взгляда на игру становится понятно, что разработчики WayForward Technologies умеют делать римейки старых игр! Буквально все, начиная от стартового экрана и заканчивая финальной песней пронизано ностальгией по восьмидесятым. В Неоновом драконе собрано множество узнаваемых элементов из популярных битемапов начала 90-х годов, что делает эту игру настоящим сокровищем для ретро-геймеров.
Отдельное спасибо за создание потрясающей атмосферы игры хочется сказать композитору игры Джейку Кофману, который не только сделал отличные аранжировки треков из оригинальных игр серии Double Dragon, но и написал для игры несколько задорных песен в стиле “дискотеки восьмидесятых”.

Боевая система игры также радует от души. Взяв за основу концепцию оригинальной игры Double Dragon, разработчики изрядно причесали ее под современные тенденции, сделав ставку на зрелищность происходящего. Мне вот с детства хотелось в битемапе схватить двух врагов за шиворот и столкнуть их головами - мечта сбылась!

DDN3

При этом боевка имеет и второе дно. Для первого прохождения игроку вполне достаточно просто махать руками и ногами, с удовольствием наблюдая за разлетающимися телами врагов. Но с повышением уровня сложности здоровье противников существенно вырастает, и тут уже приходится осваивать уклонение от ударов с последующими контратаками, наносящими двойной урон.
Разработчики не забыли и о прокачке персонажа, которая поддерживает интерес к игре после первого прохождения.



Геймплей Double Dragon Neon

Однако несмотря на очевидные достоинства, в игре имеется ряд проблем, напрямую связанных с геймдизайном. Как назло, неудачи начинаться с самого начала игры, а именно - с процесса обучения. В первые пять минут разработчики пытаются объяснить игроку всю игровую механику, включая продвинутую технику уклонения с контратаками. Кроме того, обучение реализовано в виде текстовых подсказок, отвлекаться на которые от стильного мордобоя ну никак не хочется. Например, если нужно научить игрока перекатываться - следует расположить на его пути низкий проход, в который нельзя пройти в полный рост, если требуется обучить атакам в прыжке - надо выпустить на него летающего противника, если нужно объяснить добивание - подкинуть парочку спящих врагов, лежащих на земле. В этом случае игрок сможет воочию убедиться в эффективности приемов, которым его обучают.

Помимо этого в игре имеются явные проблемы с балансом сложности. С первых минут игра бросает в бой пачки вооруженных врагов против игрока, который еще толком не разобрался с управлением. Такой резкий старт, который может запросто оттолкнуть игроков, не знакомых с изрядно запылившимся жанром уличных драк.
В целом игра получилось умеренно сложная для одиночного прохождения и при этом смехотворно легкая для игры вдвоем. А ведь еще в девяностые годы разработчики догадались подстраивать уровень сложности под количество игроков: идешь в одиночку - врагов негусто, присоединился второй игрок - и бандитские толпы увеличиваются прямо на глазах. Очень правильный метод, который используется и в современных играх, таких как Diablo 3.

DDN4

Вопросы вызывает и реализация прокачки персонажа - уж больно нетривиальной и неочевидной она получилась. На игрока просто валом сыпятся призы с улучшениями, выполненные в виде магнитофонных кассет (привет из восьмидесятых!). Однако из 16 доступных улучшений игрок одновременно может использовать только 2, а значит 85% призов подбираются исключительно для галочки, чтоб добру не пропадать. Отследить в таком потоке 15% полезных призов не представляется никакой возможности. А значит, игрок будет просто собирать все подряд, оставаясь в полном неведении, как и когда происходит улучшение его персонажа. А ведь каждое улучшение - это важная и очень приятная награда, которую нельзя оставлять без уведомления.
Как вариант, можно было сделать вместо одновременной прокачки 2 полезных и 14 бесполезных умений, сделать прокачку ключевых параметров персонажа: здоровье, атака, защита и т д. При необходимости можно раздробить атаку на отдельную прокачку ударов руками, ногами и захватов. В итоге получаем 5 видов усилителей, которые выпадают из поверженных противников и боссов. Возможно, такой вариант прокачки не слишком оригинальный, но зато не требует дополнительных объяснений, а главное - делает очевидным процесс улучшения персонажа.

Ну и напоследок накидаю список “хотелок”, которые можно было бы рассматривать, если бы проект разрабатывался в категории ААА-качества:
- уникальные стили боя для каждого персонажа. Хотя герои игры и являются братьями-близнецами, ничто не мешает им сражаться чуть-чуть по-другому. Пяток дополнительных анимаций вряд ли проделают большую дыру в бюджете, а разнообразие игры существенно возрастет.
- взаимодействия между игроками в бою: например, один игрок берет в захват супостата, а другой навешивает ему от души. Эта куда более трудоемкая фишка, но она создает дополнительный повод, чтобы усадить играть своего друга или же поискать партнера для мультиплеерной игры.
- взаимодействия между врагами: им бы тоже не помешало выучить парочку совместных приемов. Если как следует проработать эту фичу, можно получить солидный прирост к разнообразию геймплея, ведь тогда тактика боя будет меняться в зависимости от комбинаций противников на экране.
- больше боссов! Пять злодеев на 10 уровней - это как-то скупо. Если не хватает ресурсов на уникальный контент, то всегда можно взять обычного противника, перекрасить его в другой цвет, увеличить в размере и накинуть ему здоровья - и получится бюджетный босяра из колбасных обрезков.
- режим сражений против другого игрока. Например, на арену выходит 2 команды, состоящие из рядовых врагов, которые начинают рубиться друг с другом стенка на стенку. Когда один из бойцов погибает, ему на замену выходит новый более сильный боец. Задача каждого игрока - перебить всю команду противника и не допустить уничтожения своей собственной.
- вокруг описанного пвп-режима можно выстроить полноценную многопользовательскую игру. Например, позволить игроку самостоятельно комплектовать свою команду и прокачивать каждого бойца, а потом сражаться с командами других игроков.

DDN6
Краткое содержание Двойного Дракона в одной картинке.

Воскрешать забытые жанры из небытия - задача сложная и рискованная. Разработчики Double Dragon Neon пошли по безопасному пути и выпустили небольшую, но качественную игру, за которой можно с удовольствием провести несколько вечеров.
Однако чтобы выйти за рамки нишевого продукта для ретро-геймеров, необходимо нечто большее. Нужно экспериментировать, пытаясь раздвинуть границы и найти новую изюминку, востребованную у широкой аудитории. Будем надеяться, что в игровой индустрии не перевелись удачливые смельчаки, которые не испугаются высоких рисков и не пожалеют времени и сил, чтобы вдохнуть новую жизнь в жанр классических уличных драк.

Другие статьи:
Анализ: Dead Trigger
Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3
Анализ: Dragon City

© Andy Jr
Практический геймдизайн

   


Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments