Andy Jr (andyjr) wrote in ru_gamemakers,
Andy Jr
andyjr
ru_gamemakers

Как я работал бета-тестером

Оригинал взят у andyjr в Как я работал бета-тестером
Моей первой официальной работой в геймдеве стала должность бета-тестера в компании Акелла, куда я устроился в начале 2006 года. Несмотря на то, что эта позиция является одной из низших в иерархии разработчиков, я был на седьмом небе от счастья. Благодаря удачному стечению обстоятельств я попал в отдел, который занимался тестированием локализации американской MMORPG под названием Everquest 2.

akella1

Должен признаться, что на момент трудоустройства я ни разу не играл в ММО игры, из-за того, что у меня не было денег для оплаты интернета. На собеседовании я, конечно же, приврал про опыт в онлайн-играх. Однако, как мне потом объяснили, главным фактором, почему меня взяли в офис, стало успешное прохождение теста по-русскому языку. Ведь мы в первую очередь тестировали локализации игр, так что для нашего отдела наиболее ценным качеством являлось умение замечать грамматические и орфографические ошибки в игровых текстах.

akella2
Так я выглядел в начале своей карьеры в геймдеве.

К слову, офис нашего отдела располагался в подвале жилого дома. Для тех, кто читал про мои авангардные приключения, хочу сразу заметить, что наш аккельский подвальчик был прекрасно обустроен и внутри ничем не отличался от обычного офисного помещения. Он исправно отапливался и даже имел кондиционер. Ко всему прочему, нас бесплатно кормили обедами за счет компании.
По распоряжению начальника первые два дня я просто рубился в Эверквест, а на третий день составил свой первый баглист аж на двести дефектов. Чуть позже я сообразил, что этот список процентов на 80 состоял из дубликатов (то есть одних и тех же ошибок, проявляющихся в разных местах). Но главное, процесс пошел! В течение нескольких дней я разобрался в особенностях работы бета-тестера и начал выдавать вменяемые списки ошибок.
Тестировать Эверквест было необычайно интересно. В моем распоряжении находились админские команды, поэтому мой персонаж был защищен непробиваемой броней, убивал любых врагов с одного удара, а еще умел бегать с огромной скоростью, летать, а также создавать любые предметы, монстров и персонажей. Конечно, на нашем сервере не было других игроков, за исключением команды тестеров. Однако мне вполне хватало для счастья возможности исследовать огромный мир Эверквеста без каких-либо ограничений.
Зарплата была сравнительно небольшой по московским меркам и составляла около 500 долларов в месяц. Но для меня, привыкшего жить на средства, зарабатываемые игрой на гитаре в переходах, эти деньги казались огромными. На одну из первых зарплат я купил себе цифровой фотоаппарат, на который наснимал все фотки из этой статьи.

akella3
За этим столом начался мой трудовой путь на ниве разработчика игр.

Коллектив нашей команды состоял из десяти тестеров под руководством нашего начальника - Зямы. Работать было весело и совсем нескучно. По нескольку раз в день стены нашего подвальчика сотрясались от неудержимого заразительного хохота, нападавшего на нашу команду. А посмеяться было над чем. Дело в том, что в среде переводчиков принят сдельный формат оплаты - сколько напереводил, столько и заработал. В таких условиях мало кто из переводчиков заморачивался на проверке собственного текста. Поэтому к нам регулярно приходили такие перлы, читать которые без судорожного смеха было просто невозможно.
Главной проблемой игровых переводов является тот факт, что переводчик видит текст не в игре, а в базе данных. Из-за этого бывает крайне сложно понять, в какой ситуации произносится та или иная фраза. И только тестер видит тексты непосредственно в игре. Так что со временем я начал не только указывать грамматические ошибки и явные несоответствия, но и предлагать свои варианты перевода, а иногда вообще переписывать целые абзацы, подгоняя их под игровые события. Особенно интересно было рифмовать стихи, которые частенько попадали к нам в дословном переводе.
Постепенно монотонность работы начала брать свое. Многократные прохождение одних и тех же зон начали оказывать эффект снотворного, особенно в первой половине рабочего дня. К счастью, у нас было целых три способа борьбы со скукой.
Первый способ заключался в использовании программы Network Assistant, в которой помимо общения друг с другом можно было создавать простые рисунки. Интересная особенность заключалась в том, что в ней могли одновременно рисовать все участники нашего коллектива. В результате к концу рабочего дня на виртуальной доске получались смешные и оригинальные картинки на злобу дня.

akella4
Орк по имени Джарс и ктулху Зойдберг были популярными персонажами наших совместных рисунков.
Чаще всего Зоидберг и Джарс пытались убить друг друга (или как минимум мечтали об этом).

Второй способ заключался в регулярных перекурах, во время которых мы выходили из нашего подвальчика на свет божий и играли в сокс. Играть толком никто не умел, из-за чего перекуры получались особенно веселыми. Желание разбавить ежедневную рутину было таким сильным, что мы выходили играть даже в плохую погоду, когда мешочек с гречкой превращался в комочек грязи.

Третьим способом разогнать тоску стали наше ежедневные баталии в сетевом режиме Call of Duty 2. Должен признаться, что ни одна игра не давала таких ярких ощущений, которые получаешь от сражений в компании знакомых людей, находящихся в одной комнате. Между нами были приняты негласные правила поведения в игре, и если кто-нибудь начинал отсиживаться в засадах, на незадачливого кемпера обрушивался поток коллективного негодования. В результате бои получались открытыми, динамичными и агрессивными. Несмотря на то, что мы играли не более 20 минут в день во время обеденного перерыва, всплеск адреналина заряжал энергией до конца рабочего дня.

Наконец, Эверквест 2 был запущен в России, и половина наших сотрудников с первых же дней ринулась покорять игровые просторы. Под руководством Зямы мы создали гильдию отъявленных головорезов под названием “Альфа” и в течение двух месяцев наводили ужас на других игроков. Надо сказать, что баланс классов в Эвере был рассчитан на игру против монстров (PVE - player versus environment), и совершенно не приспособлен для сражений между игроками (PVP - player versus player). Таким образом, все разновидности класса разбойник жестоко доминировали над всеми остальными персонажами. Разбойник наносил высокий урон в рукопашной, умел уходить в невидимость вместе со своими союзниками, мог телепортироваться, а также видел всех игроков в обширном радиусе. Поэтому когда наш разбойничий отряд бета-тестеров под руководством Зямы отправлялся на охоту, игроки противоположной фракции в ужасе разбегались. Веселое было время!

akella5
“Альфа” после успешного рейда по вражеской территории. Вместе мы были страшной силой...

После выхода Эверквеста в наш отдел пришел новый проект Акеллы - аддон к Корсарам 3 под названием “Сундук Мертвеца”. В этот раз нам было поручено полноценное функциональное тестирование, которое оказалось в разы интересней проверки грамматики и орфографии.
До того, как я начал работать в Акелле, я наивно полагал, что если игра выходит с багами, то виноваты глупые тестеры, которые не смогли их найти. Однако во время работы над Корсарами я сполна убедился, что опытные тестеры умеют находить даже такие замысловатые ошибки, для воспроизведения которых требуются танцы с бубнами и другие шаманские ритуалы. Главная сложность заключается не в обнаружении, а в исправлении найденного косяка. И порой выходит так, что исправление одной проблемы оборачивается появлением нескольких новых. Поэтому для программистов багофикс напоминает разминирование фронтовой полосы, а для тестеров - сражение с гидрой, которая отращивает головы взамен срубленных.
Ко всему прочему я завалил разработчиков различными предложениями по улучшению игрового процесса. Меня просто распирало желание внести позитивный вклад в создание игры. Однако я быстро сообразил, что реализация новых фичей на стадии багофикса растянет этот процесс до бесконечности. В конечном итоге самой заметной фишкой, предложенной мной и попавшей в игру, стала способность, ускоряющая регенерацию здоровья персонажей. Конечно, это сущая мелочь по сравнении с затраченными мной усилиями, но на тот момент мне и этого хватило.

akella6

Обычно программисты и тестеры, работающие над одним проектом не любят другу друга по вполне понятным причинам. Программистам хочется поскорее завершить работу, а тестеры не дают им этого сделать, присылая новые баги. Тестерам тоже сильно надоедает проверять одно и то же десятки раз, а программисты все никак не могут исправить ошибки и даже лепят новые. Однако в случае с Корсарами все получилось иначе - Зяма регулярно передавал нам положительные отзывы о нашей работе, которые приходили от разработчиков.
Наконец, Корсары отправились на финальную доработку, а перед нашим отделом открылась такая бездна рутины и скуки, по сравнению с которой все предыдущие невзгоды казались сущими пустяками. Нам стали присылать старые трешовые игры, которые Акелла скупала по-дешевке и издавала на русском языке. Я часто видел аналогичное добро на прилавках, но никогда не мог понять, зачем их локализуют и кто в них играет. Мне было поручено тестирование локализации какого-то трешового шутера про Вьетнам. Но когда я поворачивал голову, и видел коллегу, часами просиживающего за допотопным симулятором бомбардировщика, я понимал, что мне еще сильно повезло с игрой. Тоска и уныние начали уверено брать вверх. Тратить по 8 часов своей жизни на то, чтобы проверять перевод ужасных никому не нужных игр было весьма удручающе и даже небольшие прибавки к зарплате не могли этого изменить.
Наконец, нам подкинули достойную игру - Neverwinter Nights 2. В процессе тестирования второго Невера я обратил внимание, насколько примитивно была сделана нелинейность сюжета в этой игре. Обильные разветвления диалогов в результате сводились к одним и тем же событиям. То есть игрок мог влиять лишь на то, как разговаривает его персонаж, но не на события, происходящие с ним.

akella7

После Невера тоска вернулась с утроенной силой. Акелла уже давно перестала заниматься разработкой проектов, поэтому расти в ее стенах мне было неинтересно. И я решил попытать счастье на вакансиях геймдизайнера в других компаниях. В первую очередь я рассказал Зяме о своем решении и получил его одобрение. Зяма не просто отпустил меня из команды тестеров, но и дал мне отличные рекомендации, благодаря которым меня взяли геймдизайнером в компанию DAT-MEDIA на проект Disciples 3: Renaissance. Я был большим поклонником этой серии и одна только мысль, что я смогу поучаствовать в разработке третьей части наполняла меня радостью и оптимизмом.
Так закончился первый этап моей карьеры в геймдеве. С того момента прошло уже более семи лет. Но даже сейчас, оглядываясь назад, я могу уверенно заявить, что несмотря на некоторые трудности, работа в Акелле осталась в моей памяти как один из наиболее счастливых периодов в моей жизни. На все последующие годы Зяма стал для меня образцом руководителя, который сумел превратить нашу разношерстную компанию молодых людей в эффективную команду, работающую не за страх, а за совесть.
Пользуясь случаем, хочу передать привет всем экс-тестерам нашего отдела. Работать с вами было здорово!

akella8
Наша команда почти в полном составе.

После того, как я перешел в новую компанию, Blizzard решил локализовать в России World of Warcraft и активно рекрутировал сотрудников Акеллы, работавших над Эверквестом. В итоге один из моих коллег отправился тестировать WOW в европейское отделение Близзов.
Ну а я продолжил свой путь.

Другие статьи:
Как я стал бета-тестером
Как я стал геймдизайнером

© Andy Jr
Практический геймдизайн

   


  • Post a new comment

    Error

    default userpic
  • 0 comments