Andy Jr (andyjr) wrote in ru_gamemakers,
Andy Jr
andyjr
ru_gamemakers

Анализ: Dead Trigger

Оригинал взят у andyjr в Анализ: Dead Trigger
В американском городке в который раз приключилось нашествие зомби! Ожившие мертвецы заполонили улицы, и только вооруженный до зубов герой сможет пережить этот кошмар. Страшная инфекция, гулявшая на просторах телеэкранов и компьютерных мониторов, добралась, наконец, и до мобильных платформ! А все благодаря усилиям разработчиков из Madfinger Games, выпустивших в середине 2012 года шутер под названием Dead Trigger.

DT1

Должен сказать, что концепция игры прекрасно подходит для мобильных устройств. Несмотря на отличное качество сенсорных дисплеев, чувствующих малейшее перемещение пальца пользователя, даже такой чувствительности недостаточно, чтобы комфортно играть в шутеры на мобилках. А нарисованные на экране джойстики и кнопки ни в какое сравнение не идут со своими реальными прототипами. Так что, как ни крути, уверенно навешивать хэдшоты с разворота никак не получится.

Учитывая это обстоятельство, становится понятно, что зомби как нельзя лучше подходят в качестве мишеней. Они медленные, неповоротливые, да и атакуют только на ближней дистанции. Все, что требуется от игрока - это отбежать на безопасное расстояние и всадить длинную очередь в подступающую толпу, с восторгом наблюдая как пули сносят головы и отрывают конечности исчадиям ада.

Другое важное достоинство игры - это короткие, но весьма интенсивные игровые сессии. Большинство уровней представляют собой небольшие замкнутые арены, по которым носится игрок, отстреливая зомбаков и выполняя простейшие задания. По всему уровню расставлены различные препятствия вроде баррикад или полузакрытых дверей, которые могут преодолевать только мертвецы. Благодаря этому куда бы не бежал игрок, зомби все равно смогут его настигнуть и окружить, а значит бойня будет жаркой!

DT2

Однако, как это часто бывает, практическая реализация хорошей концепции оказалась далека от совершенства. Поэтому конечная игра получилась с целым ворохом очевидных недоработок.

Главной проблемой игрового процесса стало его катастрофическое однообразие. Первые полчаса отстрел мертвецов действительно доставляет массу удовольствия, но потом главным врагом игрока становится непреодолимая скука.
Тому есть несколько причин, первая из которых - это удивительное однообразие противников. Никаких взбесившихся животных или жутких мутантов, в бой идут обезумевшие работяги и офисный планктон. Поведение всех врагов упрощено до неприличного минимума - зомбаки прут стеной и стонут. Разве что полицейский может поразить вас на расстоянии своей отрыжкой.
Вторая причина - это крайне скудный арсенал вооружения, доступный неплатящему игроку. При этом стволов в игре довольно много, но половина из них была добавлена в обновлениях и доступна только за премиум-валюту, а вторая половина размазана по уровням настолько жиденько, что вам придется проходить десятки миссий, прежде чем вы сможете порадовать себя новым орудием самообороны.
От внимания опытного игрока не ускользнет и тот факт, что многие виды огнестрела малоэффективны, если не попросту бесполезны. При вдумчивом изучении характеристик в глаза бросаются 3-4 отличных ствола и куча проходного, но совсем недешевого барахла между ними. Переводя на русский язык, это означает, что прикупив новое оружие, можно запросто спустить деньги и не получить заметного прироста в эффективности. Все это выливается в долгий по мобильным меркам фарминг, наполненный праведным гневом обманутого покупателя.


При этом зарабатывание денег реализовано с жирным подвохом. За убийство каждого зомбака персонаж получает опыт, благодаря которому повышает свой уровень и получает доступ к новым стволам. Вместе с уровнем растет и сложность игры - здоровье и скорость врагов увеличиваются.
Однако деньги за убийства мертвецов не начисляются. Их можно заработать следующими путями:
- успешно завершить миссию,
- найти на уровне заначку с наличностью
- подобрать баксы, выпавшие из пристреленного зомбака
- убить мертвеца выстрелом в голову
Теперь рассмотрим эти пункты под микроскопом. Успешно завершать миссии можно только при наличии достаточной огневой мощи, а ее хватает далеко не всегда. Заначки с деньгами попадаются довольно редко, поэтому их нельзя рассматривать как источник стабильного дохода. Зелень, выпадающая из убитых противников годится разве что на карманные расходы, а хэдшоты приносят сущие копейки. Подачки в виде ежедневного бонуса или выигрыша в рулетку я даже не хочу рассматривать, так как они выдаются строго по таймеру.
И вот вам ситуация: игрок спустил бабло на неэффективный ствол, с которым он не может успешно завершать миссии и получать за это деньги. За каждый проигрыш игроку продолжает начисляться опыт, который повышает его уровень и открывает еще более дорогое вооружение. Но при этом игрок зарабатывает деньги в таких мизерных количествах, что долгие часы страдания ему обеспечены.
Есть только один безболезненный выход из такой ситуации: залистать в игру реальных денег и купить мощный ствол, который позволит уверенно отправлять покойников на тот свет. Но гораздо лучше в такую ситуацию не попадать, а просто контролировать свои расходы и тщательно планировать каждую покупку. Правда, такой скупердяйский подход создает устойчивое ощущение стресса: вдруг деньги не туда вложил? В общем, со всех сторон одно расстройство. А ведь это всего лишь игра, которая должна радовать игрока, а не заставлять его чувствовать себя жадиной.

DT3

Что же касается премиум-контента, то с ним сложилась двойственная ситуация. Магазин ломится от платных стволов и разнообразных апгрейдов, начиная от продвинутого радара и заканчивая увеличением размеров голов зомби, чтобы было проще хэдшотить. Однако стоят эти удовольствия совсем недешево и явно не оправдывают затраченные на них средства. Ради интереса я все-таки купил недорогой пулемет, и тут же обнаружил новое западло: оказалось, что улучшать премиум-оружие можно только за премиум-валюту. Другими словами, плата за покупку ствола - это всего лишь первый взнос. Таким образом, монетизация явно рассчитана на мега-плательщиков и крайне недружелюбно относится к неплатящим игрокам, предоставляя им возможность спустить деньги на ерунду и надолго застрять в дефицитной яме.

Интерфейс игры крайне неинформативен. Обычные товары идут вперемешку с премиумными, а чтобы сравнить характеристики вооружения приходится запоминать циферки. Возможность посмотреть параметры и стоимость улучшений оружия отсутствует, поэтому заранее выбрать стволы, подходящие под ваш бюджет никак не получится. У меня даже закралась мысль, что разработчики пошли на такой шаг, чтобы безумные цены не расстраивали игроков раньше времени.

DT4

Но хватит унылого копания в недостатках игры, давайте быстренько предложим решения найденных проблем.
Игровой процесс вызывает зевоту?
Для повышения разнообразия даем каждому зомби какую-нибудь особенность:
- один быстро бегает,
- другой шарахается в стороны, пытаясь увернуться от выстрелов игрока,
- третий создает зловещую ауру, ускоряющую перемещение других метрвецов,
- четвертый может воскрешать своих товарищей,
- можно даже сделать трусливого зомбака, который пытается сбежать от игрока, и выдавать за его убийство дополнительную награду.
Слишком большие паузы между новыми пушками?
Пополнение арсенала игрока можно реализовать и без введения дополнительного контента. Для этого увеличиваем количество апгрейдов всех пушек и распределяем их по уровням как минимум в два раза чаще. В этом случае и цены на улучшения можно снизить, и рост огневой мощи игрока происходит более равномерно.
Цены на апгрейды слишком высокие?
Даем игроку возможность зарабатывать за счет активной игры. Не только хедшоты, а каждый убитый зомби должны приносит в копилку несколько баксов. Ни одна пуля, попавшая в цель, не должна остаться без вознаграждения. Пусть игрок покупает разные стволы и экспериментирует с ними, а не томится в ожидании, боясь потратить лишнюю монетку.
Игроки мало платят?
Добавляем премиум-пушкам прикольные возможности: разрывные боеприпасы, трассирующие пули, воспламеняющие и замораживающие эффекты. Даешь экспериментальный излучатель, который может уменьшать зомбаков или, наоборот, увеличивать их, пока они не лопнут! Это же так круто! За это хочется заплатить!

DT5

В конечном итоге, несмотря на ряд удачных находок, Dead Trigger оставил у меня стойкое ощущение технической демки, демонстрирующей возможности графического движка. Несмотря на хвалебные отзывы в интернетах, я придерживаюсь мнения, что успех игры обеспечило отсутствие вменяемых конкурентов, нежели ее качество. А наличие очевидных проблем с балансом свидетельствует о том, что несомненный потенциал игры не был раскрыт на сто процентов.
Однако, несмотря на победоносную поступь мертвецов на всевозможных устройствах, жизнь продолжается, и следующая часть Dead Trigger должна появиться в конце 2013 года. Я очень надеюсь, что ребята из Madfinger Games сумели переварить полученный опыт и со второй попытки выдадут отменный зомби-шутер, в котором будет не жалко потратить деньги.

DT6

Анализ других игр:
Десять способов улучшить геймплей Modern Warfare 3
Анализ: Dragon City
Анализ: Samurai vs Zombies Defense 2
Анализ: Samurai vs Zombie Defense

© Andy Jr
Практический геймдизайн

   


  • Post a new comment

    Error

    default userpic
  • 0 comments